如果要追溯起CS的版本的話,恐怕要坐上很久的歷史火車才能到達我們的目的地了。自從99年7月CS的beta版本發佈以來,CS就一直經歷著日新月異的變化,對此,遊戲製作人Jess Cliffe的回答似乎讓我們有些驚訝:「我們一開始製作遊戲的目的僅僅是想做一個簡單的遊戲,以便可以讓我們的朋友在一起找找樂子。現在想想,那時候的beta版本簡直太簡單了---兩個人物模型、幾張地圖、幾件武器和一個簡單的營救人質的劇情。說實話我們當時都不知道一旦我們發佈了這個遊戲,我們會遭到怎樣的『報應』,呵呵……我們那時甚至認為沒人會在意這個遊戲。」遊戲製作的工作並不順利,Minh Le和Jess Cliffe的遊戲研發小組遇到了很多問題:「當時最主要的問題就是我們找不到優秀的CS地圖製作者,不知道會不會有這樣的人肯浪費時間幫我們製作地圖。」Cliffe繼續說道,「很幸運的是,我找到了一些有這個能力的傢伙(Dave Johnston, Chris Auty等等),他們與我們在一起製作出了一些很壯觀的地圖。這些地圖製作者有許多都是從事有關美術行業的工作。我們知道了有這麼多的人有能力幫助我們製作CS,這種感覺太好了。」


如何才能讓全世界的玩家都來下載和嘗試這個遊戲,對遊戲來說是一個巨大的考驗。遊戲在第一年發佈之後經過了多次的修改和加強,這種升級式的修改比我們想像的要複雜的多。不單單是修改遊戲的一些bug,還要去試著加入一些槍支和地圖。現在我們玩到的遊戲,早已被修改多次成為了一個成熟的版本。在那時的升級中,還有一個歷史性的修整,那就是加入了de(置放C4)的地圖。從那開始,CS進入了它歷史性的發展時期。


在2000年11月CS的1.0版本發佈之後,CS才真正的開始流行起來。現在,你也許還能找到一些CS的骨灰級玩家,但大多數的玩家都是從1.0版本以後才開始接觸CS的。遊戲最奇特的一面在於,不管遊戲是從什麼時候開始發佈的,這期間又經過了多麼複雜的更新和升級,都和玩家沒有太大關係,玩家們可以很輕鬆的上手,在遊戲中體驗到戰鬥的樂趣。2002年,CS版本順利的發展到了1.5,遊戲本身已經形成了其特有的模式。這期間的一些改變和升級也都是對於遊戲一些稜角的改善。勢頭兇猛的CS迅速的流行在網絡和區網之中。2003年,Valve公司在眾多輿論下發佈了steam平台。在steam遭遇到了諸多問題的同時卻並沒有影響到CS的流行,這讓遊戲的製作人感到萬分的慶幸:「今天的CS已經不再是從前的CS了」Cliffe繼續說道,「我們那時只能利用空閒時間製作遊戲的小隊伍,如今在Valve中已經變的相當龐大了,我們需要Valve公司的幫助,我們的伺服器已經開始在不停的『抱怨』了。


為什麼CS會如此的流行?這是一個相當有趣的問題,更有趣的是我們會得到太多不同的答案。Cliffe總結了一些問題並且做出了以下的回答:「如果你研究過一段CS你就會發現,是緊張的狀態和刺激的戰鬥讓大家樂此不疲。這是一個講究\\r 立即戰術的遊戲:你的隊友依靠你,你也同樣離不開你的隊友。當場上只有你自己面對已經被置放的C4和無數敵人的時候,你在無數隊友的注視下完成了這個『不可能』完成的任務,這就是CS的真正精華所在。」


在CS還並不是十分完美的時候,一些組織就已經開始注意它了,隊伍和一些網路的競技社群也猶如雨後春筍般的出現。這只是一個基礎,隨後越來越多的高水平玩家產生了對競技比賽的需求。所以當一直沿用Quake 3做為比賽項目的CPL在2000年12月開始用CS做為比賽項目時,就顯得順其自然了。當時的比賽是E9隊伍獲得了勝利,很可惜他們早已解散了。然而,關於他們的記憶依然存活在一些人心中,這些人當中有一個在4年以後依然活躍在CS的舞台上面。Tommy  Ingemarsson (Potti),公認世界第一的SK瑞典分隊隊員,他就是E9隊伍的一員。那麼現在,讓我們聽聽Potti敘述,關於2000年那段光輝歷史後CS發展的故事:


「我想團隊配合走到今天已經有了很大的發展,那個時候(2000年CPL)的比賽隊員可以在地圖上隨意跑動和單打,沒有太多的配合。」Potti依然相信早期的CS版本對技術的要求更高一些,「因為你可以很輕鬆的跳和射擊,靜音行走的速度也非常的快。」從某一方面講Potti是對的,遊戲製作人為了遊戲玩家和職業玩家的平衡發展而做的CS升級通常都會引起不小的爭論。由於版本的改變而導致行動上的限制,Potti建議玩家多在瞄準上下功夫。在問到Potti是否對新的版本滿意的時候,他這樣回答:「不,根本不滿意,也許在HLTV上面有所進步,但是在遊戲中卻沒有給我更好的感覺。」

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